JOB & MEMBER#06

ユーザーとともに成長する、
ゲームオペレーション。

オンラインゲーム運用 / 2000年入社 / 室長

オンラインゲーム好きがこうじて大学在学中からアルバイトでネクソンに勤務。その後、ゲーム業界に魅せられ大学を中退して正式入社。オンラインゲームの運用部門にて様々なビッグタイトルにかかわり、初期メンバーとして事業拡大に貢献している。2000年に当社の前身となるネクソンジャパンに入社。

大学を辞めてまで、
オンラインゲームに
かけた。

自分のキャリアは、日本におけるネクソンの成長の歴史と重なります。大学生の時にアルバイトで勤務し、専攻していたコンピューター系の知識を買われてサーバーの構築も任されました。当時は、まだ社員が10人ほどのスタートアップ期。もともとゲームが好きで、卒業後はゲーム業界で働くと決めていましたが、アルバイトで手伝ううちに、さらにゲームビジネスの魅力に強く惹き付けられていったのです。ネクソンも「君が入りたいなら受け入れる」と、チャンスを与えてくれました。このまま大学卒業まで待つか、それとも大学を辞めて今すぐ現場に飛び込むか?毎日進化し続けるゲームの世界を身近に体験していくうちに、自分の答えは迷いなく決まりました。「このビジネスに自分の未来をかけてみたい」。その選択は全く間違っていなかったと思います。瞬く間に社員が50人、100人と増え、今では日本法人で200人を超える企業に成長し、グループ全体としても世界的なゲーム会社になりました。仕事の中身も一人で何でもやる時代から、ゲーム運用のスペシャリストになり、メンバーを持つ室長へと変わっていきました。ただ、現状は、まだまだ成長過程だと感じています。

「ヒットさせたい」よりも
「楽しませたい」。

自身がゲーム運用のスペシャリストとして成長できた体験として、マビノギというオンラインゲームタイトルとの出会いがあります。最終的に月間のアクティブユーザー数が数十万人を超えるヒットタイトルに成長しました。ヒットの理由はいくつかあります。一つ挙げるとすると、ゲームシステム自体はかなりハードでも、ユーザーにみえる部分、プレイする部分の打ち出し方はとてもポップでカジュアルにできていたこと。海外でヒットしたゲームをそのままリリースしても、日本では難易度が高すぎると飽きられる傾向があります。開発は自信を持ってつくっているし、事実、ヒットもしている。それは理解できる。ただ、日本人の感覚に合うかどうかはわからない。ユーザーの特性が全く違うからです。そこで、開発との話し合いを持ちカルチャライズする必要がありました。話し合いの中で変更出来ることと出来ないことの落としどころを見つけていきました。信じるのは自分がプレイヤーとしてゲームを楽しんだ感覚。それがバランス感覚に自信を与えてくれました。一人でも多くのユーザーを「楽しませたい」という気持ちが、結果的に「ヒット」へとつながっていったのだと思います。

自分は、
何万人のユーザーを
楽しませることが
できるのか。

ゲームが好きな人を増やしたい。そのきっかけがネクソンのゲームであってほしいと思います。この先にリリースしていくタイトルで自分はどれだけのユーザーを楽しませることができるのだろうか?その問いに、どこまでも挑み続けたいです。ゲームの面白さを測るのは、ユーザー数が全てではないとは思いますが、外してはならない一つの指標です。また、ゲーム運用を任される立場としてはマーケティングの視点や、数字にはこだわりたいと考えています。オンラインゲーム業界のなかでもネクソンのゲームタイトルは、アップデート頻度が高く、開発チームに力があります。ユーザーに楽しんでいただける「新鮮さ」を常に提供できるのがネクソンの強みです。その強みが生きるように、バランスをマネジメントするのがゲーム運用の使命。「攻めながら最大公約数を忘れない」ことを大切にしています。その先に、数十万人、数百万人というユーザーとのコミュニケーションが待っている。自分の描く未来はそこにあります。未来が現実になったときネクソンと自分のキャリアの歴史はまた新しく記されていくでしょう。そこへの挑戦が今の自分を一番「楽しませてくれる」と感じています。

※内容、役職等はインタビュー当時のものです。

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